juegos argentinos
El Estanciero, T.E.G. y Carrera de Mente: grandes juegos contados por sus creados
¿Cómo surgieron? ¿Qué anécdotas hay en torno a ellos? ¿Por qué hoy, tanto tiempo después, siguen estando en la mesa de los argentinos?
¿Cuáles son los grandes juegos de mesa argentinos? A falta de unanimidad en la respuesta, tres opciones se repiten y componen, más allá de debates, el podio. Por masividad, por permanencia en el tiempo, por su huella en la historia, El Estanciero, T.E.G. y Carrera de Mente integran la triada lúdica del país.
Uno se lanzó hace 85 años, el otro se creó hace 47 y el más joven cumplió 37 años de edad. Desde entonces, el mundo -y la Argentina- cambió. La tecnología se apoderó de nuestras rutinas diarias, la cotidianeidad pasó a estar mediada por dispositivos. Sin embargo, durante una hora o dos un grupo de amigos, una familia, se sienta alrededor de una mesa con un tablero de cartón en el medio. Y el tiempo se detiene por un rato.
Acá están los responsables directos de los tres juegos de mesa más emblemáticos de la historia argentina, con los propios creadores. Ellos develaron los orígenes del T.E.G., de El Estanciero y de Carrera de Mente, relataron sus vaivenes históricos, contaron anécdotas disparatadas en torno a los juegos que se volvieron parte de la idiosincrasia nacional.
T.E.G.
Relato de David Jiterman, creador del juego
Un amigo apareció una vez con una hoja grande doblada, con un tablero de un mapamundi y el sistema de dados de ataque y defensa. Empezamos a investigar para ver qué diablos era, porque no sabíamos de dónde había salido el juego ni teníamos las instrucciones. Con el tiempo supimos que ese juego en realidad era el War.
Quedé tan fascinado con el juego que diseñé mi propio tablero, con monedas de 5 centavos que compraba en el Banco Central. Comprar monedas, aunque parezca absurdo, era mucho más barato que comprar fichas. Yo trabajaba en un estudio jurídico en frente del Banco Central. A cada moneda le puse un sticker y tenía las 100 monedas de cada color en una caja de telgopor.
Estábamos en 1976. Yo era muy pendejo, tenía 26 años. Recién me recibía de contador. Venía de un palo totalmente diferente, pero después de probar mi juego con mi grupo de amigos, me di cuenta de que a todo el mundo le gustaba. Entonces pensé: ¿por qué no lanzarlo al mercado? Yo en ese momento era fanático de un Peugeot, moría por el modelo “Je t’aime”, que en francés significa “te amo”. Siempre pensé en ponerle ese nombre a alguna empresa. Lo único que hice fue argentinizarlo y mi empresa se llamó Yetem.
La empresa surgió a partir del juego. El nombre T.E.G. me parecía un nombre realmente espantoso, muy poco atractivo. Sucede que en la imprenta donde mandé a hacer el juego me apuraron. Me dijeron: “O me das hoy el nombre para las 3 de la tarde o no sale el juego en la fecha programada”. No había nombre que le pudiera poner: combate, guerra y demás estaban todos usados. En la desesperación le puse “Táctica Estrategia de la Guerra” o las siglas T.E.G.
El juego se lanzó en octubre de 1976, en una época muy complicada. Recién comenzaba el Proceso y lanzar un juego de guerra no era la mejor idea. Tuve mucho miedo de sacarlo. Incluso peleé para que las Malvinas estuvieran incluidas en el mapa. En la imprenta no querían saber nada. Por suerte nunca me llegó ningún comentario.
Las ventas explotaron casi inmediatamente. Al principio no tenía cómo venderlo y se me ocurrió una idea. En las avenidas Santa Fe, Córdoba y Corrientes, entraba a todos los negocios a preguntar por el T.E.G. La gente no entendía de qué hablaba, nadie había escuchado el nombre de ese juego. La maniobra consistía en que por la tarde mi esposa de aquel momento pasaba por las jugueterías con un Citröen repleto de ejemplares. Los vendedores decían: “Uh, sí, ya me lo pidieron”. Y le compraban algunos.
Un mes después del lanzamiento, en noviembre del ‘76, me acuerdo de haber viajado a Bariloche. En el viaje en la ruta, vi a un auto delante mío que tenía un ejemplar del T.E.G. en la luneta. No lo podía creer. Pensé que era una joda. Había pasado solo un mes. Eso para mí era un indicio de que el juego estaba pegando por fuera de mi círculo.
Por esa época promocionamos mucho el juego en La Opinión, de Jacobo Timerman, que era un diario que se leía muchísimo, e hice notas en distintos medios que nos ayudaron en un principio. Han pasado cosas muy locas con el juego. En el Buenos Aires Herald se publicaban artículos que aseguraban que parejas se habían divorciado a raíz del T.E.G. Todos sabíamos que era un absurdo. Nadie se separa por un juego. Pero en una relación hay gotitas que rebalsan el vaso y hay partidas que despiertan mucha pasión, se vuelven muy viscerales.
El Risk salió casi conjuntamente con el T.E.G. Tenía un diseño que me encantaba, pero no pegó porque nosotros hicimos la diferencia con los objetivos: el tema de sacar una tarjeta al principio con un objetivo como conquistar 30 países. A tal punto no funcionó el Risk, que al año ya no se vendía más.
Desde 1976, ya son cinco generaciones que han jugado al T.E.G. Es un juego que resiste maravillosamente el paso del tiempo. Es muy difícil encontrar la razón de tanta vigencia. Lo único que se me puede ocurrir es que salió en un momento muy particular de la Argentina y es un anclaje a ese entonces.
Hasta el 2000, sacamos algunas secuelas del T.E.G. El primero fue el T.E.G. 2 que era tremendamente complicado y no tuvo un gran éxito. Era un juego de guerra, pero con relojitos para ataque y defensa. Demasiado complejo. Lo había probado en el Club de Yetem, un bar de juegos que abrimos en Belgrano R y había funcionado, pero claramente nos zarpamos. Era para jugadores muy avezados. El que sí fue una maravilla en ventas fue el T.E.G. La Revancha, que permitía que los jugadores hicieran cambios en el reglamento. Fue resultado de toda la experiencia que ya teníamos.
Desde el Atari todos los videojuegos, implicaron un problema para nosotros. Competíamos contra ellos. El juego de mesa hoy es muy caro fabricarlo y no da tanta ganancia. Al principio nosotros vendíamos 10 mil ejemplares por mes. Después pasamos a vender 10 mil unidades por año. Dejó de ser un negocio rentable.
Mirá. Al primer año, una de las imprentas con las que trabajábamos me quiso comprar el T.E.G. Y yo, muy pendejo, les dije que no pero me hincharon tanto las tripas que al final les devolví una propuesta disparatada. Les dije que les vendía la mitad de la empresa por un palo, pensando que me lo rechazarían. El problema fue que me dijeron que sí. Me terminé yendo al mazo y no lo vendí. Perdí la oportunidad de mi vida. Un palo hace cuarenta años no te puedo explicar la guita que era. Ya en el 2000, con el auge de los videojuegos, cuando llegó la propuesta de compra de Yetem de parte de un ex socio, decidí hacerlo.
Hoy me dedico junto a mi actual esposa a un rubro que no tiene absolutamente nada que ver. Montamos una empresa de aberturas de aluminio que también por suerte está funcionando muy bien. Todavía hoy me sigo emocionando cuando veo gente jugando al T.E.G. Es una bendición que agradezco todos los días porque me hace sentir muy bien. Hace muchos años yo dije que podía morir sin ningún problema. El T.E.G. fue mi plantar un arbolito, mi escribir un libro.
El Estanciero
Relato de María Elena Klavins, hija de Juan Klavins quien creó el juego junto a Harold Lundborg
Mi papá era de origen letón. Estudió en la Escuela Naval en Letonia y cuando terminó se subió a un barco camino a Argentina, allá por 1930. Cuando llegaron a Rosario, el capitán dijo: “Jóvenes, no hay más dinero”. Bajó en Rosario y ahí con lo puesto trabajó de lo que pudo. Empezó en la Standard Oil y después giró buscando oportunidades. Pasó por Bolivia donde hacía de chofer, luego se mudó a San Juan porque le habían dicho que allí podía encontrar oro.
En 1937, mis padres ya estaban casados y se instalaron en Buenos Aires. Mi papá vio una buena posibilidad de negocio y junto a su socio Harold Lundborg querían comprarle una marca a un amigo. Lo que sucedía es que no tenían el dinero suficiente. Por eso, mi madre tuvo que vender su anillo de brillantes para que, con esa plata, pudieran comprar una marca que se llamaba El Estanciero. Un juego de mesa.
El Estanciero es el juego estrella de la Argentina por más que lo imiten o quieran comparar. Hubo épocas en las que no era que se vendía, se despachaba el juego. Se vendían de a miles de unidades. Era impresionante. No dábamos abasto. Yo no estuve involucrada en la empresa hasta que me jubilé de la docencia, pero por mi familia sé que el juego siempre se vendió muy bien. En tantos años que pasaron no hubo una época que dijera que fue mala.
Lamentablemente muchos lo imitaron, pero nunca pudieron desbancar a El Estanciero. Era un lujo poder tenerlo. Lo que lo diferencia de otros similares, como el Monopoly por ejemplo, es que es un juego muy nuestro, muy argentino. Uno compra los ferrocarriles, las tierras de La Rioja, de Salta y de la provincia que fuera. La estructura es la misma que la del Monopoly que salió unos poco años antes, pero adaptado a la Argentina.
El éxito del juego fue tan rotundo que hasta hoy, cuando hay mucha inflación, cuando los precios suben, también en los momentos históricos que se hicieron monedas como los patacones, la gente decía y aún dice: “Vale menos que billete de El Estanciero”. El juego pasó a formar parte de la identidad argentina.
La fábrica de El Estanciero tuvo varias ubicaciones: comenzaron en Lavalle 130, después se mudaron a Lavalle 180, donde ahí ya tenían una imprenta. Luego la fábrica pasó a estar en Boyacá al 400 y, por último, se trasladó a Laguna 1100. Para mi padre El Estanciero fue su vida. Me acuerdo de grande, ya enfermo, que me insistía para que lo llevara a la fábrica. Quería volver a estar en su hábitat.
La empresa después de El Estanciero lanzó varios juegos. Le siguió el Estanciero de Lujo, una versión más moderna. También sacamos otros juegos clásicos como El Bucanero, El Linyera, El Flota Mercante o El Dilema, que era un Scrabble argentino.
Ya en 1996, decidimos alquilar las marcas. Tanto El Estanciero como El Bucanero, desde entonces, los fabrica y distribuye ToyCo. Pasaron más de 85 años desde que El Estanciero salió al mercado y aún se sigue jugando en las casas de las familias argentinas. A mí me emociona. Para mí, El Estanciero es un pedacito de patria.
Carrera de mente
Relato de Daniel Samoilovich, uno de los creadores del juego junto a Jaime Poniachik y Raúl Rubial
Carrera de Mente surge en 1986. Con mi socio Jaime Poniachik, ya teníamos la editorial Ediciones De Mente, con revistas de pasatiempos y algo de experiencia con juguetes. Empezamos a ver que en el mundo surgían con mucha fuerza los juegos de preguntas y respuestas. Había uno norteamericano de la revista Time, en España también se destacaba uno del diario El País y desde Canadá había iniciado el boom del Trivial Pursuit que después se vendería en muchísimos países. Nosotros probamos todos esos juegos.
Del Trivial lo que más nos gustó fue cierta picardía de las preguntas, nos dimos cuenta de que el juego debía tener preguntas que cualquiera pudiera resolver y preguntas que frenaran a cualquiera. Eso le daba al juego un toque de azar. No era solo a ver quién tiene más títulos y sabe más. Pero también le encontramos un defecto al Trivial: tiene una mecánica medio zonza. Hay seis equipos que van dando vueltas alrededor de un círculo sin un destino fijo y sin casi interacción entre ellos. A nosotros nos gustaba la idea de carrera, de ir recorriendo un tablero con un destino, y la picardía nuestra, de poder robar el premio a un contrincante.
Entonces empezamos a desarrollar nuestro juego. Nos llevó un año y medio, casi dos. Nos asociamos con Raúl Ruibal, que hacía publicidad en nuestras revistas. Él nos aportó mucho. Tenía mucha idea de la gracia de un juego. Es horrible un juego en el que uno empieza sacando mucha ventaja y se vuelve irreversible de entrada. En Carrera de Mente no sucede eso. Se pueden frenar, le pueden tocar preguntas más difíciles, que les haga imposible avanzar.
Formamos un equipo muy grande de colaboradores, éramos muy selectivos con las preguntas en el sentido de que nadie diga: “¿Por qué tendría que saber esto? ¿A mí qué me importa?”. Después diseñamos un sistema de distribución de preguntas. A un especialista en deportes, por ejemplo, le encargamos la mitad de las preguntas de deportes. La otra mitad se la reservaba a cualquiera, a un estudiante de letras por caso, para que el grado de dificultad y especificidad sea variado. En espectáculos sucedía lo mismo. En arte éramos menos sofisticados. A la gente, más allá de los libros de Cortázar o Borges, los títulos no les dice nada. Hubo mucho proceso de redactar instrucciones para que los colaboradores no trabajen en vano y después un trabajo minucioso de edición de las preguntas, de quitar algunas y agregar otras.
Lo probamos mucho. Yo me di por conforme cuando lo probamos en una familia en la que había una ama de casa, un comerciante, una chica universitaria… y ganó la ama de casa. Ahí me di por feliz. No todo es cuál es la capital de El Líbano. No todo es conocimiento técnico, sino que hay preguntas generales y una cuota de azar que lo vuelve universal.
Lo lanzamos al mercado y el juego arrancó de movida. Se vendió muy bien. Al poco tiempo llegó el Trivial a la Argentina. Lo fabricó el propio Ruibal, pero era mucho más caro. Un juego de tarjetas siempre es más caro que uno de cuadernillos y no tenía el tinte argentino del nuestro. Tuvimos siete u ocho versiones del juego. Algunas quedaron en el camino. Hoy están vivas Carrera de Mente Aniversario, el Platinum, el Familiar, que tiene un nivel distinto para chicos, la versión que viene en la lata, las cartas, uno dedicado a viajes y este año salió La vuelta al mundo, que en lugar de tener las secciones clásicas, se divide en temáticas como “Historia España y Francia”, “Destinos exóticos”, “América Latina” y “Turismo nacional”.
Una vez nos enteramos que un colega, Daniel Kon, que había escrito “Los chicos de la guerra” sobre Malvinas, estaba jugando al juego. Y en el momento de conseguir el punto final que le daba o le quitaba la victoria, se topó con la pregunta: “¿Quién escribió ‘Los chicos de la guerra’?”. ¡La respuesta era yo!”.
El éxito de ventas lo podíamos esperar, sabíamos que era una moda en el mundo, pero la vigencia en el tiempo debo decir que es llamativa. El juego del Time no existe más, el de El País tampoco existe más.
Hay algo del tablero, de tener a los demás enfrente, de competir, hay algo de la diversión familiar. El de cartas nos enteramos que lo usan mucho los chicos en las previas, antes de ir al boliche; algo completamente impensado. Se puede jugar en cualquier lado: en la mesa de un bar, en un banco de plaza, nosotros decimos un poco en broma que se puede jugar hasta en un helicóptero. Carrera de Mente tiene esa versatilidad y esa vigencia.